Mod制作指南

这个大章的目的是教授制作mod的方法。如果您只是想学习如何安装mod,请移步至 “1.2. mod下载”


要开始咯!!!\\\٩( 'ω' )و ////

战前需求:

  • Visual Studio Code
  • 一个运行良好的Lethe mod
  • 游戏本身的静态数据
    • 如何获取静态数据:
      1. 使用Lethe开始游戏进程
      2. 正常进入游戏。
      3. 在主菜单时,按下0(游戏此时会卡住,请别慌张,只需要等待就行,不要退出)
      4. 等到游戏不卡了,一个名为 dumpedData 的文件夹就会出现。您可以在 ...\BepInEx\plugins\Lethe\ 找到它。

小贴士:

  • 每当您想要让对游戏做出任何更改,您都可以通过按8让游戏进行软重启使这些更改生效,不需要退出。
  • 在Visual Studio Code中启动 "Format on Save"(保存时格式化)。(点击左下角的轮子 → 设置 → 启动 "Format on Save"(保存时格式化))虽然说此举对编辑静态数据本身并非必要,但它能将locale文件中那些看着就跟挨了一发杀鲸霸拳一般令人头疼的玩意转化为我们读起来没问题的本地化文本。
  • 制作mod途中您将会处理很多json文件,也就是那些看起来跟巨型列表一样的玩意。 因此,我们非常建议您使用Visual Studio Code的内置功能来帮助您锁定您的代码中的特定部分。它能帮助您更好的理解人格、技能、等等东西的运作方式。

图中所呈现的是VScode诸多功能之一

文件结构

您需要做的一切几乎都会在 Lethe 文件夹中进行:

  • dumpedData 容纳着来自原版游戏本身的静态文件(原版人格、ego、技能等等)。您可以用这些文件来作为您制作mod所用的模板。
  • mods 容纳着您的所有mod。可以考虑制作一个 mods/我的mod 文件夹来作为起点,并跟随上述的指南开始从这里制作mod。(名字可以自己改)
  • ModTemplate 文件夹可以作为 mods/我的mod 所需文件夹结构结构的参考。您可以直接将 ModTemplate 复制到 mods/ 文件夹,并将其名字改为您所想要的后直接当成您的模版用。

mods 文件夹在您安装各种mod后应该看起来像这样

小总结

Mod制作基本分为两部:

  • 第一步:找到并复制所需的原版文件。
  • 第二步:粘贴到合适的位置,然后开搞!

第一步永远都只会在两个特定的文件夹中进行,一个是容纳着所有静态数据的limbus_data(如人格数据、技能、异想体、遭遇战等等等等)与容纳着所有本地化文本的 limbus_locale 。这些文件夹位于 通往limbuscompany的文件路径\BepInEx\plugins\Lethe\.. 您需要开启游戏后按0才能获得您需要的静态文件。所有静态文件都应该在 dumpedData 文件夹。

核心思维很简单,但我们会在贴子里进一步细说。

必读!!!!!

永远,永远不要复制粘贴并编辑位于dumpedData (或config) 文件夹里的文件(比如说遭遇战、异想体、技能)。请在 limbus_datalimbus_locale 中找到您想要的数据。 虽然说这些文件夹对快速检索特定数据(比如说一个特定脚本)很有用,它们有着烂到抽象的文件格式且很容易莫名其妙导致闪退等问题。